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떠오르는 ‘메타버스’ 시대, IT생태계는 어떻게 바뀔까


4차 산업혁명 시대에 들어선 현재 초고속 통신, VR과 AR(가상·증강현실) 등 IT기술의 급격한 발전으로 혼합현실 ‘메타버스(Metavers)’에 대한 가능성이 IT업계의 기대를 모으고 있다./그래픽=박설민 기자
시사위크=박설민 기자  현실세계와 가상세계가 융합된 세상을 의미하는 혼합현실 ‘메타버스(Metavers)’가 떠오르고 있다. IT업계에서는 벌써부터 향후 메타버스가 IT산업 생태계의 중심 분야가 될 것이라는 이야기가 나오고 있다. 

실제로 글로벌 SNS플랫폼 ‘페이스북’의 CEO 마크 저커버그도 “메타버스가 모바일 인터넷의 후계자”라며 향후 페이스북을 메타버스 기업으로 탈바꿈 하겠다는 의지를 밝히기도 했다.

그렇다면 현재 메타버스가 갑자기 주목받는 이유는 무엇이며, 향후 산업 분야에선 어떤 식으로 영향력을 발휘하게 될까.

◇ 오래된 개념인 ‘메타버스’가 현재 급격히 떠오르는 까닭

사실 메타버스는 최근 갑작스럽게 등장한 개념은 아니다. 지난 1992년 미국의 SF소설작가 닐 스티븐슨이 소설 ‘스노 크래시(Snow crash)’를 통해 가상의 나라인 ‘메타버스’라는 개념을 처음 등장시켰다. 

이후 2007년 미국의 기술연구단체 ‘ASF(Acceleration Studies Foundation)’가 ‘메타버스 로드맵’을 발표하면서 대중들에게 가상세계와 현실이 융합된 ‘메타버스’라는 개념이 널리 퍼지게 됐다. 당시 메타버스에 대한 산업적 가치와 가능성은 무궁무진하다는 평가를 받았지만, 과학기술이 이를 뒷받침해주지 않았기에 먼 미래의 이야기로 치부됐다.

하지만 4차 산업혁명 시대에 들어선 현재 초고속 통신, VR과 AR(가상·증강현실) 등 IT기술은 급격히 발전하게 됐고, 메타버스를 실제로 구현할 수 있게 되면서 이에 대한 산업적·기술적 가치도 인정받게 된 것이다.


메타버스를 현실에 구현할 수 있게 된 가장 큰 요인은  ‘VR과 AR’ 기술의 발전이다./사진제공=SK텔레콤
특히 전문가들은 메타버스를 시각적으로 구현하는데 가장 중요한 기술이라 할 수 있는 ‘VR과 AR’ 기술의 발전이 메타버스 시장 성장에 결정적인 것으로 보고 있다. 현실성 높아진 가상의 이미지를 구현할 수 있게된 기술력과 멀미, 무게감, 비싼 가격 등의 문제를 해결한 VR·AR기기가 메타버스의 대중화 가능성을 높여주고 있다는 것이다. 

실제로 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 오는 2025년엔 VR·AR 기반의 메타버스 시장 규모가 현재의 6배에 달하는 2,700억달러(한화 301조1,000억원) 수준에 달할 것으로 예상하기도 했다.

5G통신의 상용화도 메타버스 구현에 중요한 요소로 꼽힌다. 메타버스를 구현하기 위해선 실감나는 영상을 실시간으로 송출해야 하는데, 이를 위해선 초고용량의 데이터를 매우 빠른 속도로 전송할 수 있는 네트워크적 환경이 마련돼야 한다. 때문에 초고속·초저지연이 특징인 5G통신은 메타버스에겐 완벽한 파트너인 셈이다.

아울러 디지털 미디어의 확산으로 이용자가 수동적 소비자에서 콘텐츠를 능동적으로 향유하고 창작하는 주체로 성장하고 있는 것도 메타버스가 떠오르는 요소 중 하나로 꼽힌다.

한국지능정보사회진흥원 AI·미래전략센터 오연주 책임연구원은 “샌드박스형 가상세계를 비롯해 많은 메타버스 서비스들은 이용자가 상상력과 창의력을 구체화해 재현할 수 있는 개방적인 창작툴 제공한다”며 “콘텐츠 소비 목적 보다 사회적 관계 형성과 유지를 목적으로 메타버스 서비스를 이용하는 세대들의 이용이 코로나19 팬데믹을 겪으며 증가하고 있다”고 설명했다.


메타버스는 다양한 산업 분야에서 활용될 것으로 기대감이 높다. 특히  IT업계 전문가들은 ‘콘텐츠’ 산업 분야에서 메타버스의 영향력이 앞으로 빠르게 성장할 것으로 기대하고 있다./사진=박설민 기자
◇ 콘텐츠·교육부터 제조·생산까지… 메타버스의 변신은 ‘무죄’

그렇다면 향후 메타버스는 어떤 방향으로 진화할 것이며, 어떤 산업 분야에서 그 영향력을 발휘하게 될까.

먼저 IT업계 전문가들이 메타버스가 향후 뛰어난 능력을 보여줄 것으로 기대하는 대표적인 산업분야는 역시 ‘콘텐츠’ 산업 분야라고 볼 수 있다. ‘재미’를 추구하는 콘텐츠는 우리가 경험할 수 없는 상상속의 이야기를 실감나게 표현하는 것은 매우 중요한 요소이기 때문이다.

실제로 게임과 SNS(사회연결망 서비스) 등 다수의 이용자들이 모이는 서비스에서 성공적인 확산세를 보이고 있다. 지난 3월 미국 온라인 게임업체 로블록스는 메타버스를 이용한 게임의 성공으로 미국 뉴욕 증시에 상장됨과 동시에 시가총액 452억달러(한화 51조3,200억원)을 기록했다. 

‘교육’과 ‘홍보·마케팅’ 역시 메타버스가 활약하기 좋은 분야 중 하나다. 공간의 제약이 없는 메타버스를 통해 학생과 고객들에게 몰입도 높은 서비스를 제공할 수 있고, 직접 경험해보기 힘든 체험(어려운 과학 실험이나 제품 체험) 등을 가상현실에서 간접적으로 경험할 수 있기 때문이다.

한국지능정보사회진흥원 AI·미래전략센터 오연주 책임연구원은 “교육, 게임, HCI, 인터랙티브 미디어 등의 학문분과에서 메타버스의 교육적 효과를 증명하면서 교육 분야에서의 접목이 확대되는 추세”라며 “홍보 및 마케팅 분야에서도 메타버스는 전통 미디어와 일부 온라인 미디어의 일방적 소통의 한계를 극복하고 몰입형 광고와 오가닉 마케팅을 위한 기회 제공한다”고 설명했다.


‘생산 및 제조’ 등의 산업 환경에서도 메타버스가 활약할 가능성이 매우 높다. 직원 훈련, 원격보수, 3D모델링 등 다양한 공정 작업에 응용가능성이 높기 때문이다./사진=Gettyimagesbank
아울러 다소 어울리지 않을 것 같은 ‘생산 및 제조’ 등의 산업 환경에서도 메타버스가 활약할 가능성이 매우 높은 것으로 기대된다. 메타버스 기술을 활용하면 신입직원에 대한 안전한 훈련, 원격 보수, 업무 공유 등이 가능할 뿐만 아니라 3D모델링, 사전 실험 등을 통해 공정상의 안전 증진 및 공정 효율, 정확도 등을 높일 수 있기 때문이다.

실제로 삼성중공업의 경우 실습 기회 확보가 어렵고, 현장에서의 훈련이 위험할 수 있는 선박 도장 업무에서 VR기기를 활용한 가상현실 교육훈련 시스템을 도입한 상태다. 또한 현대자동차의 경우 VR기술을 적용한 ‘버츄얼 프로세스’를 3D 모델링→디자인 품평→디자인 적합성 및 설계구조 검증→부품 거동 검증 등 자동차 생산 전 공정에 도입해 운영 중이다.

산업연구원(KIET)는 ‘다가오는 메타버스 시대, 차세대 콘텐츠 산업의 방향과 시사점’ 리포트에서 “시장의 초기 단계에서 게임, 가상공연 등 콘텐츠산업을 중심으로 한 메타버스 플랫폼이 주를 이루고 있으나, 향후 다양한 산업으로 확대될 것으로 전망된다”며 “따라서 장기적인 관점에서 게임, 공연과 같은 콘텐츠뿐만 아니라 제조, 의료 등 다양한 산업 수요에 선제적으로 대응해 산업별 생산성을 제고시킬 수 있는 메타버스 활용 방안 마련이 필요할 것”이라고 전망했다.

떠오르는 ‘메타버스’ 시대, IT생태계는 어떻게 바뀔까 - 시사위크 (sisaweek.com)

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